ปรับขนาดตัวอักษร
โหมดการเข้าถึงสำหรับผู้พิการ
ภาษา
ชุดสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลอิงเกม “Erawan Quest: ถอดรหัสวรรณคดีวิจักษ์ด้วยเทคโนโลยีประยุกต์และ Gamification”
16 กรกฎาคม 2569
เพิ่มสื่อที่สนใจ
ชุดสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลอิงเกม “Erawan Quest: ถอดรหัสวรรณคดีวิจักษ์ด้วยเทคโนโลยีประยุกต์และ Gamification”
ระดับชั้นเรียน : ม.3
หลักสูตรนี้ประกอบด้วย
1 หัวข้อเรียน
เอกสารประกอบ
   แบบรายงานผลการสร้างสื่อ ลาดชะโด.pdf
คำอธิบายรายวิชา
การพัฒนานวัตกรรม "Erawan Quest" ขับเคลื่อนด้วยการบูรณาการแนวคิดและทฤษฎีทางการศึกษาที่ทันสมัย 3 ส่วนหลัก ดังนี้: ทฤษฎีการเรียนรู้ผ่านเกม (Gamification & Game-Based Learning): เปลี่ยนเนื้อหาวรรณคดีแบบเดิมที่เน้นการท่องจำ ให้กลายเป็นการปฏิบัติภารกิจ (Quest) โดยใช้ระบบสะสมแต้ม การเลื่อนระดับ (Levels) และการเผชิญหน้ากับบอส เพื่อกระตุ้นความสนใจ และสร้างแรงจูงใจภายในให้ผู้เรียนอยากค้นหาคำตอบด้วยตนเอง
หัวข้อการเรียน
1 . “Erawan Quest: ถอดรหัสวรรณคดีวิจักษ์ด้วยเทคโนโลยีประยุกต์และ Gamification”
สาระการเรียนรู้แนะนำ